Movement Deck

Si bien los mazos agresivos del Grupo 1 suelen ser tus mejores aliados al entrar en el Grupo 2, encontrar Swarm elevará tu mazo a nuevos máximos, ya que la carta te permite ser mucho más sigiloso al desarrollar el tablero. Puedes mantener Swarm y Apocalypse en la mano hasta el turno 6 y jugarlos luego, una vez que tu oponente no pueda reaccionar, sorprendiéndolo en la ubicación que estás buscando y ganando más cubos rompiendo agresivamente.
El comienzo y la mitad del juego se centrarán en administrar tu mano, preparándote para buenos descartes más adelante, mientras jugamos a lo seguro con Angela o Bishop. El objetivo en esta parte del juego es avanzar en nuestro plan de juego mientras revelamos lo menos posible a nuestro oponente. Una vez que comencemos a descartar, el oponente debería descubrir más de nuestra estrategia, pero tendrá recursos comprometidos que no podrá recuperar.
Una curva sólida sería Iceman o Ant-Man, en Angela, en Bishop para arrojar nuestra mano en el turno cuatro y cinco y golpear a Apocalipsis o América Chávez junto con algunos Swarms en el turno seis. Es importante parecerse a un mazo de Kazoo durante los primeros turnos, ya que aún debería ser un mazo muy popular en este punto de tu viaje.
Esto empujará al oponente a esperar algunos patrones de juego específicos y revelar su plan, mientras mantienes tu turno más flexible con Swarm durante el mayor tiempo posible.